物理距离的胜利:如何通过 Anycast 全球加速网络降低吃鸡延迟?
By Network Performance Team
2025-12-12
许多玩家有一个误区:“我家里办了 1000M 的光纤,玩游戏一定不卡。”但残酷的现实是:带宽 (Bandwidth) 决定下载速度,而延迟 (Latency) 决定生死。即使你有万兆光纤,如果路由绕了地球一圈,你依然打不中人。
公网的悲剧:BGP 的“最省钱”逻辑
当你直连《绝地求生》日服或《Apex》美服时,你的数据包需要经过无数个路由器(Hops)。
公共互联网的 BGP 协议通常遵循“成本最低”原则,而不是“速度最快”原则。为受限于路由策略,公共网络可能会把你的数据包从上海先发到美国洛杉矶,再转回日本东京。这就是为什么你会在游戏中看到 **150ms+** 的延迟。
快连的解法:Anycast (任播) 全球加速网
快连 加速器 部署了企业级的 Anycast 网络。这是一种神奇的寻址技术:全球数百个服务器节点共用同一个 IP 地址。
边缘接入原理:
当你连接快连时,不管身在何处,网络会自动把你路由到物理距离最近的边缘节点(比如你家楼下的机房),然后立刻进入快连的内部专线高速公路。
当你连接快连时,不管身在何处,网络会自动把你路由到物理距离最近的边缘节点(比如你家楼下的机房),然后立刻进入快连的内部专线高速公路。
实测:TraceRoute 路由追踪对比
我们对比了直连与使用快连 加速器 后,数据包到达同一游戏服务器的路径差异:
traceroute pubg.jp-server (对比测试)
公网直连 (Public Internet)
- 1. 本地光猫 (1ms)
- ... (省略省内骨干网)
- 8. 上海出口 CN2 (35ms)
- 9. Los Angeles, US (160ms) <-- 绕路了!
- 10. Tokyo, JP (210ms)
- 最终延迟: 215ms (丢包率 5%)
快连 Anycast 加速
- 1. 本地光猫 (1ms)
- 2. 快连上海边缘节点 (5ms) <-- 极速接入
- 3. [内部专线] 东京出口 (35ms) <-- 海底光缆直达
- 4. PUBG 东京服务器 (38ms)
- 最终延迟: 38ms (丢包率 0%)
不仅仅是快:UDP 专属优化
绝大多数实时对战游戏使用 UDP 协议。快连采用了定制版的 WireGuard 协议,针对 UDP 数据包进行了特殊的 MTU (最大传输单元) 调优,防止因为数据包过大产生的碎片化 (Fragmentation)。
这意味着什么?意味着在激烈的团战中,你的技能释放会比对手快 0.1 秒。在 FPS 游戏中,这就是先开枪与被爆头的区别。
[User] --------(公网拥堵)--------> [US] -> [JP Server] (慢)
[User] -> [快连Edge] ====(专线)====> [JP Server] (快)
[User] -> [快连Edge] ====(专线)====> [JP Server] (快)